Es wurden 3489 Produkte zu dem Suchbegriff computerspiel in 8 Shops gefunden:
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GRIN Computerspiele im Alltag von Kindern
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFDiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: sehr gut, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Pädagogisches Institut ), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit den 1980er Jahren sind Computerspiele für Kinder zunehmend eine beliebte und häufig genutzte Freizeitbeschäftigung. In den vergangenen Jahren ist das Angebot an Computerspiele stark angestiegen, so dass es heute eine Vielfalt von Varianten mit unterschiedlichen Anforderungen und Qualitäten gibt. Kinder nutzen diese Spiele zur Unterhaltung, häufig gemeinsam mit Gleichaltrigen und setzen sich dabei mit ihrer sozialen, materiellen und symbolischen Umwelt auseinander. Dabei gehen sie mit einer bemerkenswerten Selbstverständlichkeit an das neue Medium Computer heran und erwerben spielerisch notwendige Fertigkeiten im Umgang mit dem PC. Der weitreichende gesellschaftliche Wandel, der nicht zu letzt durch und von Medien bestimmt ist, zeigt seine Spuren auch in der Kindheit. Einerseits ist Kindheit als ein psycho-soziales Moratorium zu verstehen, als Schutz und Vorbereitungsraum, innerhalb dessen Kinder ausreichend versorgt und in ihrer Persönlichkeitsent-wicklung und Bildung gefördert werden. Andererseits werden Kinder heute schon früh der Unsicherheit einer modernen Industriegesellschaft und den daraus entstehenden neuen Problemen und Aufgaben ausgesetzt, die Autonomie und Selbstbestimmung sowie Entscheidungszwänge und die damit verbundenen Risiken fordern. Dadurch wandelt sich das Bild von Kindheit als Vorbereitungs- und Durchgangsstadium, vor allem als defizitären Zustand, in ein Bild von Kindheit als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihrer Lebenswelt aktiv konstruieren. Durch den raschen technischen Fortschritt und dem sich in unglaublicher Geschwindigkeit ausbreiten-den Wissen sind die Menschen heute gefordert, neue Formen des Lernens zu entwickeln. Hier kommt dem Computer eine entscheidende Rolle zu, der durch eine spezielle Struktur prädestiniert ist, selbstgesteuerte Lernprozesse zu ermöglichen.
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GRIN Video- und Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 28,90 CHF (+3,50 CHF)Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propädeutikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fussballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden. Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für ¿Gefährdungspotenziale¿ in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.
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Jeffrey Wimmer - Massenphänomen Computerspiele: Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte - Preis vom 24.02.2025 06:05:40 h
Anbieter: MEDIMOPS Preis: 5,27 CHF (+4,99 CHF)Binding : Broschiert, Edition : 1. Auflage, Label : UVK Verlagsgesellschaft, Publisher : UVK Verlagsgesellschaft, medium : Broschiert, numberOfPages : 204, publicationDate : 2013-07-17, authors : Jeffrey Wimmer, languages : german, ISBN : 3867640882
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GRIN Brutale Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 24,90 CHF (+3,50 CHF)Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1,3, Universität Osnabrück, Veranstaltung: Forschungseminar: Empirische Datenerhebungsverfahren und ihr Einsatz in der Erziehungswissenschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: In Zusammenhang mit dem wachsenden Interesse der Öffentlichkeit und der wissenschaftlichen Welt zur Gewaltproblematik in den Medien und in den Computerspielen, stauen sich in der letzten Zeit immer mehr Zeitungs- und Internetartikeln mit den meist provokativen Publikationen an. Die Gewaltthematik betrifft direkt oder indirekt jede Familie, denn sie ist in der Morgenzeitung, in den Tagesnachrichten und in den Abendsendungen präsent. Sie wird zu einer warnenden Manifestation für Eltern und Lehrer, Sozialarbeiter und Kriminalbehörden. Vom Hintergrund dieser ¿Alltagsmeldungen¿ entstand neue Literatur zum Thema der medialen, virtuellen und ¿realen¿ Gewalt. Doch eine der besten Publikationen zur Gewaltproblematik blieb eine empirische Studie von Manuel Ladas ¿Brutale Spiele(r)?¿, die eine zurzeit umfassendste wissenschaftliche Leistung darstellt. Die vorliegende Arbeit versteht sich als eine zusammenfassende Ausarbeitung der Studie von M. Ladas und somit als ein analytischer Einblick in die Problematik der Wirkungen der gewalthaltigen Computerspiele auf ihre Nutzer. Diesem Ziel der Arbeit liegen zwei Anhaltspunkte zugrunde: 1.der formale Aspekt: Erläuterung der Struktur der Studie von M. Ladas; 2.der inhaltliche Aspekt: Erläuterung der thematischen Ergebnisse der Studie.
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Nintendo - Donkey Kong Country Returns, (Switch), De, Fr, It
Anbieter: Manor.ch Preis: 64,95 CHF (+0,65 CHF)Hilf Donkey Kong und Diddy Kong in Donkey Kong Country Returns HD für Nintendo Switch, ihren geliebten Bananenvorrat aus den Klauen des niederträchtigen Tiki Tak-Stammes zu befreien! Stampfe auf Gegner, lass dich aus Fässern schiessen und reise auf Raketen und Loren (und selbst auf Rambi, dem Rhino) durch 80 Level, verteilt auf neun Welten. Spiele das Spiel so, wie es ursprünglich für die Wii konzipiert war, oder setze den Schwierigkeitsgrad herunter, um Extraherzen und andere Boni zu erhalten und deine Reise so etwas einfacher zu gestalten. Dieses fässerpulvernde Abenteuer ist grafisch aufbereitet in HD für Nintendo Switch und enthält die Extralevel aus der Nintendo 3DS-Version! Spiele mit einem Freund das ganze Spiel im Team als Donkey Kong und Diddy Kong Gib einem Freund einen Joy-Con-Controller und nehmt euch gemeinsam als DK und Diddy den Tiki Tak-Stamm vor im lokalen Zweispieler-Modus. Rückt Gegnern mit Diddys Peanut-Pistole zu Leibe, gleitet durch die Gegend mit seinem Fässer-Jetpack und klopft Fieslinge mit DKs Trommelattacke in den Boden - oder kullert einfach durch sie hindurch per Purzelbaum-Attacke. Arbeitet zusammen, um diese Bananen mit Stumpf und Schale zurückzubekommen! - Modellname: Donkey Kong Country Returns - Marke: Nintendo
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VDM Feindbild Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 81,90 CHFComputerspiele, vor allem im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen, haben in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen und kontroversen Diskussionen geführt und so nach und nach ein Feindbild Computerspiele aufgebaut. Dieses Buch zeigt nun, dass das Computerspielen von Kindern auch nur ein ganz normales Spielen ist. Theoretisch fundiert und durch eine empirische Studie belegt, sowie durch das Beispiel eines wirklichen Praxisprojekts veranschaulicht, erläutert dieses Buch wie elektronisch vermittelte Spiele für Kinder auch pädagogisch wertvoll sein können.
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Electronic Arts Spielesoftware »EA SPORTS FC 25«, Nintendo Switch (ohne Farbbezeichnung) Größe
Anbieter: Jelmoli-shop.ch Preis: 6,99 CHF -
Brandes & Apsel Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 19,90 CHF (+3,50 CHF)Sind Computerspiele eine 'Einstiegsdroge' in die virtuelle Zukunft? Welche Werte vermitteln Computerspiele? Welche Kompetenzen fördern sie? Welche Bedürfnisse befriedigen sie? Wo liegen Gefahren? Fachleute geben hier Auskunft zu Fragen, die sich viele besorgte Eltern und Pädagogen stellen. Sie bieten konkrete Entscheidungshilfen für Spielauswahl und Spielpraxis. Computerspiele sind ein selbstverständlicher Teil der Freizeitkultur vieler Kinder und Jugendlicher. Was bewegt junge Leute – und zunehmend auch Erwachsene – vor dem Computer zu sitzen, in die Rollen virtueller Helden zu schlüpfen und riskante Abenteuer zu bestehen? Was bewegt sie, virtuelle Familien zu kreieren oder im Internet Fussball zu spielen? Eltern haben Angst, dass ihre Kinder einer Art Sucht verfallen sind. Ist nicht zu befürchten, dass sich durch das Spielen am Computer ihre Identität verändert? Dabei spielen geschlechtsspezifi sche Unterschiede eine Rolle. Trifft es zu, dass Jungen häufig Spiele mit gewalttätigem Inhalt bevorzugen, während Mädchen lieber mit dem virtuellen Puppenhaus spielen? Neben diesen Themen werden Anregungen zur Spielauswahl und zur Spielpraxis gegeben. Eine Bestandsaufnahme über Aufgaben und Wirksamkeit des Jugendschutzes im Hinblick auf Computerspiele runden den Band ab.
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Warner Bros. - LEGO Star Wars - The Skywalker Saga [PS5] (D/F)
Anbieter: PCHC.ch Preis: 3,54 CHF -
GRIN Computerspiele im Alltag von Kindern
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 66,90 CHFDiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: sehr gut, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Pädagogisches Institut ), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit den 1980er Jahren sind Computerspiele für Kinder zunehmend eine beliebte und häufig genutzte Freizeitbeschäftigung. In den vergangenen Jahren ist das Angebot an Computerspiele stark angestiegen, so dass es heute eine Vielfalt von Varianten mit unterschiedlichen Anforderungen und Qualitäten gibt. Kinder nutzen diese Spiele zur Unterhaltung, häufig gemeinsam mit Gleichaltrigen und setzen sich dabei mit ihrer sozialen, materiellen und symbolischen Umwelt auseinander. Dabei gehen sie mit einer bemerkenswerten Selbstverständlichkeit an das neue Medium Computer heran und erwerben spielerisch notwendige Fertigkeiten im Umgang mit dem PC. Der weitreichende gesellschaftliche Wandel, der nicht zu letzt durch und von Medien bestimmt ist, zeigt seine Spuren auch in der Kindheit. Einerseits ist Kindheit als ein psycho-soziales Moratorium zu verstehen, als Schutz und Vorbereitungsraum, innerhalb dessen Kinder ausreichend versorgt und in ihrer Persönlichkeitsent-wicklung und Bildung gefördert werden. Andererseits werden Kinder heute schon früh der Unsicherheit einer modernen Industriegesellschaft und den daraus entstehenden neuen Problemen und Aufgaben ausgesetzt, die Autonomie und Selbstbestimmung sowie Entscheidungszwänge und die damit verbundenen Risiken fordern. Dadurch wandelt sich das Bild von Kindheit als Vorbereitungs- und Durchgangsstadium, vor allem als defizitären Zustand, in ein Bild von Kindheit als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihrer Lebenswelt aktiv konstruieren. Durch den raschen technischen Fortschritt und dem sich in unglaublicher Geschwindigkeit ausbreiten-den Wissen sind die Menschen heute gefordert, neue Formen des Lernens zu entwickeln. Hier kommt dem Computer eine entscheidende Rolle zu, der durch eine spezielle Struktur prädestiniert ist, selbstgesteuerte Lernprozesse zu ermöglichen.
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GRIN Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFMagisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien ¿ insbesondere dem Film ¿ gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschliessende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge ¿ um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der ¿strukturellen Kopplung¿, die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.
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Junius Theorien des Computerspiels
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 24,90 CHF (+3,50 CHF)Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.
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GRIN ESport - Computerspiele als mediales Ereignis
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 5,89 CHFStudienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules - Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des "sportlichen", organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.
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VDM Wendt, C: Computerspiele im Kreuzfeuer
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 76,90 CHFComputerspiele machen aggressiv und sind dafür verantwortlich, dass Jugendliche zu Gewalttaten animiert werden. Davon kann man zumindest ausgehen, wenn man den vielen unterschiedlichen Schlagzeilen der Presse und einigen Politikern Glauben schenkt. Auf welchen Tatsachen basieren aber diese Behauptungen? Gibt es wissenschaftliche Studien, die eindeutig einen negativen Effekt bezüglich der Nutzung gewaltbeherrschter Computerspiele nachweisen? Die Autorin Claudia M. Wendt gibt einen einführenden Überblick über die Entwicklung sowie die Inhalte verschiedener Computer- und Konsolenspiele. Sie stellt Wirkung und Einflüsse auf Öffentlichkeit und Jugendliche dar, wobei sie vergangene und aktuelle massenmediale und politische Beiträge diskutiert sowie gesetzliche Veränderungen thematisiert. Eine weitere Grundlage ihrer fundierten Untersuchung bilden etablierte Metatheorien zu Gewaltwirkungsthesen und die repräsentativen Basisuntersuchungen JIM. Schliesslich geht die Autorin auf die gesamtgesellschaftliche Verantwortung ein. Besonders berücksichtigt sie dabei die Relevanz für die Sozialpädagogik und -arbeit, die sich als gesellschaftskritische Profession versteht.
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AV Akademikerverlag Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 8,19 CHFInhaltlich unveränderte Neuauflage. Computerspiele werden in der Gesellschaft immer populärer und insbesondere auch häufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienpädagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung für die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zunächst die in der öffentlichen Meinung aber auch in der medienpädagogischen Diskussion vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche Möglichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die ego-shooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativität. Ebenso verhält es sich mit der häufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung ermöglicht. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt.
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Campus Die Rhetorik von Computerspielen
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 44,90 CHFComputerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele – das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« –; die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.
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VDM Feindbild Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 8,19 CHFComputerspiele, vor allem im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen, haben in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen und kontroversen Diskussionen geführt und so nach und nach ein Feindbild Computerspiele aufgebaut. Dieses Buch zeigt nun, dass das Computerspielen von Kindern auch nur ein ganz normales Spielen ist. Theoretisch fundiert und durch eine empirische Studie belegt, sowie durch das Beispiel eines wirklichen Praxisprojekts veranschaulicht, erläutert dieses Buch wie elektronisch vermittelte Spiele für Kinder auch pädagogisch wertvoll sein können.
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Fischer Reinhard Computerspiele und 50+
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 38,90 CHFComputer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein. Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen marginalen Anteil an den Computerspielenden. Sowohl aus Sicht der Forschung, als auch von Seiten der Industrie erhalten sie kaum Aufmerksamkeit. Gleichzeitig zählen sie jedoch zu den intensivsten Mediennutzenden, verfügen über überdurchschnittlich viel Freizeit und haben, wie die steigende Zahl der Onliner in dieser Altersgruppe zeigt, ein zunehmendes Interesse sich mit interaktiven Technologien auseinanderzusetzen. Vor diesem Hintergrund geht die vorliegende Studie der Frage nach, ob die Potentiale von Computer- und Videospielen auch für Personen ab 50 Jahre erschlossen werden können. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung (Experimentalstudie) wurden sowohl die Akzeptanz als auch die Einsatzmöglichkeiten von Computer- und Videospielen aus Sicht der Personengruppe untersucht.
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GRIN Sporttreiben oder Computerspielen ¿ Zwei konkurrierende Freizeitaktivitäten Jugendlicher
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFExamensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sport - Sportsoziologie, Note: 2,5, Universität Stuttgart (Institut für Sportwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computernutzung der Jugendlichen, die bereits seit einiger Zeit immer häufiger von den Medien und der Gesellschaft unter Beschuss genommen wird, bietet unzählige Ansatzpunkte für die Forschung. Allerdings konnte nur ein sehr kleiner Teil der Problematik herausgegriffen und im Rahmen dieser Arbeit untersucht werden. Die rasanten Veränderungen in der Freizeitwelt der Jugendlichen sind von der älteren Generation kaum zu überschauen. Die Freizeitgestaltung zu ihrer Jugendzeit war ganz anderen Umständen ausgesetzt. Die Mediatisierung war bei weitem noch nicht so fortgeschritten wie heute. Die subjektiven Ängste der Elterngeneration, dass das Computerspielen die gesellschaftlich positiv bewerteten Freizeitbeschäftigungen der Schüler verdrängt, werden angesichts dieser Schreckensnachrichten aus den Medien grösser. Ein Team des Instituts für Sportwissenschaft der Universität Stuttgart untersuchte 2007 in einer umfassenden Studie einen relativ jungen Zweig der Freizeitbeschäftigung ¿ den elektronischen Sport (e-Sport). Hierbei handelt es sich um die wettkampfgeprägte Form des Computerspielens, die vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen an Beliebtheit zunimmt. Das allgemein gängige Klischee, Computerspieler sind träge, dicke und einsame Menschen, konnte durch die Studie widerlegt werden. Die Umfrage ergab, dass die meisten professionellen e-Sportler als Ausgleich ¿reellen¿ Sport betreiben. Anlässlich dieser Befürchtung und den Erkenntnissen zum e-Sport des Stuttgarter Forschungsteams wird in dieser Arbeit folgender Frage nachgegangen: Schliessen sich die beiden Freizeitaktivitäten - Computernutzung und Sporttreiben - gegenseitig aus?
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Diplomica Verlag "Im Computerspiel bin ich der Held"
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 52,90 CHFJugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch den Computer verbergen. Es ist eine Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt, beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, und/oder computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern. Die User des Internets und die Computerspieler des 21. Jahrhunderts leben körperlos in einer globalen Welt. Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert. Dieses Buch befasst sich mit der Thematik des Einflusses der virtuellen Welten, auf die Identitätsentwicklung. Dabei wird Diskutiert, inwieweit sie als Bühnenräume den Jugendlichen eine Chance zur Weiterentwicklung der Identität bieten oder eine Gefahr zur Identitätsdiffusion besteht. Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen? Nicht jeder der im Computerspieler auf Menschen schiesst, tut dies auch im wirklichen Leben. Aber welchen Einfluss müssen die gegenwärtigen Erwachsen nehmen um die zukünftige Gesellschaft vor einem Realitätsverlust und einem körperlosen Leben zu bewahren? Die vorliegende Arbeit zeigt die Gefahren der neuen Medien, aber auch die Möglichkeiten ihre Faszination in der pädagogischen Arbeit einzusetzen.
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