Es wurden 12115 Produkte zu dem Suchbegriff computerspiel in 10 Shops gefunden:
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GRIN Computerspiele im Alltag von Kindern
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFDiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: sehr gut, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Pädagogisches Institut ), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit den 1980er Jahren sind Computerspiele für Kinder zunehmend eine beliebte und häufig genutzte Freizeitbeschäftigung. In den vergangenen Jahren ist das Angebot an Computerspiele stark angestiegen, so dass es heute eine Vielfalt von Varianten mit unterschiedlichen Anforderungen und Qualitäten gibt. Kinder nutzen diese Spiele zur Unterhaltung, häufig gemeinsam mit Gleichaltrigen und setzen sich dabei mit ihrer sozialen, materiellen und symbolischen Umwelt auseinander. Dabei gehen sie mit einer bemerkenswerten Selbstverständlichkeit an das neue Medium Computer heran und erwerben spielerisch notwendige Fertigkeiten im Umgang mit dem PC. Der weitreichende gesellschaftliche Wandel, der nicht zu letzt durch und von Medien bestimmt ist, zeigt seine Spuren auch in der Kindheit. Einerseits ist Kindheit als ein psycho-soziales Moratorium zu verstehen, als Schutz und Vorbereitungsraum, innerhalb dessen Kinder ausreichend versorgt und in ihrer Persönlichkeitsent-wicklung und Bildung gefördert werden. Andererseits werden Kinder heute schon früh der Unsicherheit einer modernen Industriegesellschaft und den daraus entstehenden neuen Problemen und Aufgaben ausgesetzt, die Autonomie und Selbstbestimmung sowie Entscheidungszwänge und die damit verbundenen Risiken fordern. Dadurch wandelt sich das Bild von Kindheit als Vorbereitungs- und Durchgangsstadium, vor allem als defizitären Zustand, in ein Bild von Kindheit als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihrer Lebenswelt aktiv konstruieren. Durch den raschen technischen Fortschritt und dem sich in unglaublicher Geschwindigkeit ausbreiten-den Wissen sind die Menschen heute gefordert, neue Formen des Lernens zu entwickeln. Hier kommt dem Computer eine entscheidende Rolle zu, der durch eine spezielle Struktur prädestiniert ist, selbstgesteuerte Lernprozesse zu ermöglichen.
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GRIN Video- und Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 28,90 CHF (+3,50 CHF)Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden, Veranstaltung: Propädeutikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fussballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden. Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt . Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für ¿Gefährdungspotenziale¿ in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen. Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.
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Kathrin Demmler - Computerspiele und Medienpädagogik: Konzepte und Perpektiven - Preis vom 01.04.2025 05:04:50 h
Anbieter: MEDIMOPS Preis: 9,52 CHF (+4,99 CHF)Binding : Broschiert, Label : kopaed, Publisher : kopaed, medium : Broschiert, numberOfPages : 260, publicationDate : 2014-08-01, publishers : Kathrin Demmler, Klaus Lutz, Sebastian Ring, languages : german, ISBN : 3867361835
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C.H. Beck Recht der Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 81,90 CHFZum Werk Der Markt für Computerspiele in Deutschland boomt derzeit. Die meisten Benutzer hierbei sind Jugendliche. Die zunehmende Verbreitung portabler Endgeräte verstärkt diesen Trend. Die nun auftretenden Rechtsfragen sind vielfältig und komplex. Fragen des Jugendschutzes, des Urheber-, Marken- und Wettbewerbsrechts spielen eine grosse Rolle. Vorteile auf einen Blick - grosse Aktualität des Themas (etwa Internet-Piraterie) - praxisorientierte Darstellung mit zahlreichen Beispielen - erste umfassende Darstellung zum Thema Zum Autor Dr. Christian Rauda ist Justitiar des Deutschen Internet Verbandes und Lehrbeauftragter für "Recht" im Studiengang Game-Design der Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin, somit führender Experte auf diesem Gebiet, der auch zahlreiche Aufsätze zum Thema verfasst hat. Zielgruppe Für Urheber-, Wettbewerbs- und Markenrechtler, aber auch für Medienspezialisten, Pädagogen und Journalisten.
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Thorsten Quandt - Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames - Preis vom 01.04.2025 05:04:50 h
Anbieter: MEDIMOPS Preis: 1,42 CHF (+4,99 CHF)Binding : Taschenbuch, Edition : 2008, Label : VS Verlag für Sozialwissenschaften, Publisher : VS Verlag für Sozialwissenschaften, medium : Taschenbuch, numberOfPages : 339, publicationDate : 2007-12-12, publishers : Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling, languages : german, ISBN : 3531150855
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GRIN Brutale Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 24,90 CHF (+3,50 CHF)Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1,3, Universität Osnabrück, Veranstaltung: Forschungseminar: Empirische Datenerhebungsverfahren und ihr Einsatz in der Erziehungswissenschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: In Zusammenhang mit dem wachsenden Interesse der Öffentlichkeit und der wissenschaftlichen Welt zur Gewaltproblematik in den Medien und in den Computerspielen, stauen sich in der letzten Zeit immer mehr Zeitungs- und Internetartikeln mit den meist provokativen Publikationen an. Die Gewaltthematik betrifft direkt oder indirekt jede Familie, denn sie ist in der Morgenzeitung, in den Tagesnachrichten und in den Abendsendungen präsent. Sie wird zu einer warnenden Manifestation für Eltern und Lehrer, Sozialarbeiter und Kriminalbehörden. Vom Hintergrund dieser ¿Alltagsmeldungen¿ entstand neue Literatur zum Thema der medialen, virtuellen und ¿realen¿ Gewalt. Doch eine der besten Publikationen zur Gewaltproblematik blieb eine empirische Studie von Manuel Ladas ¿Brutale Spiele(r)?¿, die eine zurzeit umfassendste wissenschaftliche Leistung darstellt. Die vorliegende Arbeit versteht sich als eine zusammenfassende Ausarbeitung der Studie von M. Ladas und somit als ein analytischer Einblick in die Problematik der Wirkungen der gewalthaltigen Computerspiele auf ihre Nutzer. Diesem Ziel der Arbeit liegen zwei Anhaltspunkte zugrunde: 1.der formale Aspekt: Erläuterung der Struktur der Studie von M. Ladas; 2.der inhaltliche Aspekt: Erläuterung der thematischen Ergebnisse der Studie.
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Nintendo - Super Mario Party Jamboree, (Switch), De, Fr, It
Anbieter: Manor.ch Preis: 64,95 CHF (+0,65 CHF)Mach dich gefasst auf die grösste Party aller Zeiten in Super Mario Party Jamboree für Nintendo Switch. Mit Rennen durch Karussells bis zu bewegungsgesteuertem Minigolf bietet diese proppenvolle Partypackung über 110 Minispiele - die meisten aller Mario Party-Spiele bisher! Mit insgesamt sieben Spielbrettern kannst du dich in der Gumba-Lagune dem Wechsel der Gezeiten hingeben, im Regenbogen-Kaufpalast nach den Sternen suchen, im Western-Land und in Marios Regenbogenburg aus vorherigen Titeln klassisches Ambiente erneut geniessen und mehr. Düse im Bowserathlon über das Partybrett, dem ersten Online-Wettkampf dieser Reihe für 20-Spieler, und finde heraus, wer die meisten Punkte macht in Minispielen wie dem rasanten Gleiter-Goldrausch. Je höher dein Punktestand pro Runde, desto schneller gelangst du ans Ziel. Der Bowserathlon ist nur einer von zahlreichen zusätzlichen Modi - für jede Art von Mario Party-Spieler gibt es etwas zum Spasshaben! - Modellname: Super Mario Party Jamboree - Marke: Nintendo
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VDM Feindbild Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 81,90 CHFComputerspiele, vor allem im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen, haben in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen und kontroversen Diskussionen geführt und so nach und nach ein Feindbild Computerspiele aufgebaut. Dieses Buch zeigt nun, dass das Computerspielen von Kindern auch nur ein ganz normales Spielen ist. Theoretisch fundiert und durch eine empirische Studie belegt, sowie durch das Beispiel eines wirklichen Praxisprojekts veranschaulicht, erläutert dieses Buch wie elektronisch vermittelte Spiele für Kinder auch pädagogisch wertvoll sein können.
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Nintendo Spielesoftware »Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition«,... (ohne Farbbezeichnung) Größe
Anbieter: Jelmoli-shop.ch Preis: 5,49 CHF -
Brandes & Apsel Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 19,90 CHF (+3,50 CHF)Sind Computerspiele eine 'Einstiegsdroge' in die virtuelle Zukunft? Welche Werte vermitteln Computerspiele? Welche Kompetenzen fördern sie? Welche Bedürfnisse befriedigen sie? Wo liegen Gefahren? Fachleute geben hier Auskunft zu Fragen, die sich viele besorgte Eltern und Pädagogen stellen. Sie bieten konkrete Entscheidungshilfen für Spielauswahl und Spielpraxis. Computerspiele sind ein selbstverständlicher Teil der Freizeitkultur vieler Kinder und Jugendlicher. Was bewegt junge Leute – und zunehmend auch Erwachsene – vor dem Computer zu sitzen, in die Rollen virtueller Helden zu schlüpfen und riskante Abenteuer zu bestehen? Was bewegt sie, virtuelle Familien zu kreieren oder im Internet Fussball zu spielen? Eltern haben Angst, dass ihre Kinder einer Art Sucht verfallen sind. Ist nicht zu befürchten, dass sich durch das Spielen am Computer ihre Identität verändert? Dabei spielen geschlechtsspezifi sche Unterschiede eine Rolle. Trifft es zu, dass Jungen häufig Spiele mit gewalttätigem Inhalt bevorzugen, während Mädchen lieber mit dem virtuellen Puppenhaus spielen? Neben diesen Themen werden Anregungen zur Spielauswahl und zur Spielpraxis gegeben. Eine Bestandsaufnahme über Aufgaben und Wirksamkeit des Jugendschutzes im Hinblick auf Computerspiele runden den Band ab.
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Namco Bandai Games Bandai Namco - Tekken 8 [PS5] (D/F/I)
Anbieter: PCHC.ch Preis: 4,14 CHF -
GRIN Computerspiele im Alltag von Kindern
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 66,90 CHFDiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: sehr gut, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Pädagogisches Institut ), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit den 1980er Jahren sind Computerspiele für Kinder zunehmend eine beliebte und häufig genutzte Freizeitbeschäftigung. In den vergangenen Jahren ist das Angebot an Computerspiele stark angestiegen, so dass es heute eine Vielfalt von Varianten mit unterschiedlichen Anforderungen und Qualitäten gibt. Kinder nutzen diese Spiele zur Unterhaltung, häufig gemeinsam mit Gleichaltrigen und setzen sich dabei mit ihrer sozialen, materiellen und symbolischen Umwelt auseinander. Dabei gehen sie mit einer bemerkenswerten Selbstverständlichkeit an das neue Medium Computer heran und erwerben spielerisch notwendige Fertigkeiten im Umgang mit dem PC. Der weitreichende gesellschaftliche Wandel, der nicht zu letzt durch und von Medien bestimmt ist, zeigt seine Spuren auch in der Kindheit. Einerseits ist Kindheit als ein psycho-soziales Moratorium zu verstehen, als Schutz und Vorbereitungsraum, innerhalb dessen Kinder ausreichend versorgt und in ihrer Persönlichkeitsent-wicklung und Bildung gefördert werden. Andererseits werden Kinder heute schon früh der Unsicherheit einer modernen Industriegesellschaft und den daraus entstehenden neuen Problemen und Aufgaben ausgesetzt, die Autonomie und Selbstbestimmung sowie Entscheidungszwänge und die damit verbundenen Risiken fordern. Dadurch wandelt sich das Bild von Kindheit als Vorbereitungs- und Durchgangsstadium, vor allem als defizitären Zustand, in ein Bild von Kindheit als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihrer Lebenswelt aktiv konstruieren. Durch den raschen technischen Fortschritt und dem sich in unglaublicher Geschwindigkeit ausbreiten-den Wissen sind die Menschen heute gefordert, neue Formen des Lernens zu entwickeln. Hier kommt dem Computer eine entscheidende Rolle zu, der durch eine spezielle Struktur prädestiniert ist, selbstgesteuerte Lernprozesse zu ermöglichen.
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BeautyRelax Steam Max Professional Sauna für das Gesicht 1 St.
Anbieter: Notino CH Preis: 15,89 CHFBeautyRelax Steam Max Professional, 1 St., Gesichtssaunen für Damen, Sie haben das Gefühl, die klassische Gesichtsreinigung mit Gel, Creme, Schaum und ähnlichen Produkten reicht bei Ihrer Haut nicht aus? Sie müssen nicht gleich einen Kosmetiksalon besuchen: Das BeautyRelax Steam Max Professional Reinigungsgerät reinigt Ihre Haut tiefenwirksam und professionell – und das auch ganz komfortabel zu Hause. Sie entfernt zuverlässig Reste von Make-up und Make-up-Entfernern sowie Schmutz, Talg und abgestorbene Hautzellen und sorgt für eine weiche und perfekt gereinigte Haut. Außerdem bereitet sie die Haut optimal auf die Aufnahme nachfolgender Pflegeprodukte vor. Eigenschaften: lässt die Haut glatt und strahlend aussehen verbessert die Hautbeschaffenheit trägt zu einer besseren Durchblutung der Haut bei reinigt die Poren bis in die Tiefe entfernt effektiv Mitesser
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VDM Wendt, C: Computerspiele im Kreuzfeuer
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 76,90 CHFComputerspiele machen aggressiv und sind dafür verantwortlich, dass Jugendliche zu Gewalttaten animiert werden. Davon kann man zumindest ausgehen, wenn man den vielen unterschiedlichen Schlagzeilen der Presse und einigen Politikern Glauben schenkt. Auf welchen Tatsachen basieren aber diese Behauptungen? Gibt es wissenschaftliche Studien, die eindeutig einen negativen Effekt bezüglich der Nutzung gewaltbeherrschter Computerspiele nachweisen? Die Autorin Claudia M. Wendt gibt einen einführenden Überblick über die Entwicklung sowie die Inhalte verschiedener Computer- und Konsolenspiele. Sie stellt Wirkung und Einflüsse auf Öffentlichkeit und Jugendliche dar, wobei sie vergangene und aktuelle massenmediale und politische Beiträge diskutiert sowie gesetzliche Veränderungen thematisiert. Eine weitere Grundlage ihrer fundierten Untersuchung bilden etablierte Metatheorien zu Gewaltwirkungsthesen und die repräsentativen Basisuntersuchungen JIM. Schliesslich geht die Autorin auf die gesamtgesellschaftliche Verantwortung ein. Besonders berücksichtigt sie dabei die Relevanz für die Sozialpädagogik und -arbeit, die sich als gesellschaftskritische Profession versteht.
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GRIN Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFMagisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien ¿ insbesondere dem Film ¿ gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschliessende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge ¿ um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der ¿strukturellen Kopplung¿, die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.
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Junius Theorien des Computerspiels
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 24,90 CHF (+3,50 CHF)Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.
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GRIN Sporttreiben oder Computerspielen ¿ Zwei konkurrierende Freizeitaktivitäten Jugendlicher
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 6,69 CHFExamensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sport - Sportsoziologie, Note: 2,5, Universität Stuttgart (Institut für Sportwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computernutzung der Jugendlichen, die bereits seit einiger Zeit immer häufiger von den Medien und der Gesellschaft unter Beschuss genommen wird, bietet unzählige Ansatzpunkte für die Forschung. Allerdings konnte nur ein sehr kleiner Teil der Problematik herausgegriffen und im Rahmen dieser Arbeit untersucht werden. Die rasanten Veränderungen in der Freizeitwelt der Jugendlichen sind von der älteren Generation kaum zu überschauen. Die Freizeitgestaltung zu ihrer Jugendzeit war ganz anderen Umständen ausgesetzt. Die Mediatisierung war bei weitem noch nicht so fortgeschritten wie heute. Die subjektiven Ängste der Elterngeneration, dass das Computerspielen die gesellschaftlich positiv bewerteten Freizeitbeschäftigungen der Schüler verdrängt, werden angesichts dieser Schreckensnachrichten aus den Medien grösser. Ein Team des Instituts für Sportwissenschaft der Universität Stuttgart untersuchte 2007 in einer umfassenden Studie einen relativ jungen Zweig der Freizeitbeschäftigung ¿ den elektronischen Sport (e-Sport). Hierbei handelt es sich um die wettkampfgeprägte Form des Computerspielens, die vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen an Beliebtheit zunimmt. Das allgemein gängige Klischee, Computerspieler sind träge, dicke und einsame Menschen, konnte durch die Studie widerlegt werden. Die Umfrage ergab, dass die meisten professionellen e-Sportler als Ausgleich ¿reellen¿ Sport betreiben. Anlässlich dieser Befürchtung und den Erkenntnissen zum e-Sport des Stuttgarter Forschungsteams wird in dieser Arbeit folgender Frage nachgegangen: Schliessen sich die beiden Freizeitaktivitäten - Computernutzung und Sporttreiben - gegenseitig aus?
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Fischer Reinhard Computerspiele und 50+
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 38,90 CHFComputer- und Videospiele haben sich mittlerweile insbesondere bei Kindern und Jugendlichen als zusätzliches Medienangebot etabliert. Interaktive Unterhaltung nimmt somit in vielen Haushalten einen Platz neben klassischen Medien ein. Personen ab 50 Jahren haben bislang nur einen marginalen Anteil an den Computerspielenden. Sowohl aus Sicht der Forschung, als auch von Seiten der Industrie erhalten sie kaum Aufmerksamkeit. Gleichzeitig zählen sie jedoch zu den intensivsten Mediennutzenden, verfügen über überdurchschnittlich viel Freizeit und haben, wie die steigende Zahl der Onliner in dieser Altersgruppe zeigt, ein zunehmendes Interesse sich mit interaktiven Technologien auseinanderzusetzen. Vor diesem Hintergrund geht die vorliegende Studie der Frage nach, ob die Potentiale von Computer- und Videospielen auch für Personen ab 50 Jahre erschlossen werden können. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung (Experimentalstudie) wurden sowohl die Akzeptanz als auch die Einsatzmöglichkeiten von Computer- und Videospielen aus Sicht der Personengruppe untersucht.
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GRIN Brutale Computerspiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 2,49 CHF (+0,35 CHF)Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1,3, Universität Osnabrück, Veranstaltung: Forschungseminar: Empirische Datenerhebungsverfahren und ihr Einsatz in der Erziehungswissenschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: In Zusammenhang mit dem wachsenden Interesse der Öffentlichkeit und der wissenschaftlichen Welt zur Gewaltproblematik in den Medien und in den Computerspielen, stauen sich in der letzten Zeit immer mehr Zeitungs- und Internetartikeln mit den meist provokativen Publikationen an. Die Gewaltthematik betrifft direkt oder indirekt jede Familie, denn sie ist in der Morgenzeitung, in den Tagesnachrichten und in den Abendsendungen präsent. Sie wird zu einer warnenden Manifestation für Eltern und Lehrer, Sozialarbeiter und Kriminalbehörden. Vom Hintergrund dieser ¿Alltagsmeldungen¿ entstand neue Literatur zum Thema der medialen, virtuellen und ¿realen¿ Gewalt. Doch eine der besten Publikationen zur Gewaltproblematik blieb eine empirische Studie von Manuel Ladas ¿Brutale Spiele(r)?¿, die eine zurzeit umfassendste wissenschaftliche Leistung darstellt. Die vorliegende Arbeit versteht sich als eine zusammenfassende Ausarbeitung der Studie von M. Ladas und somit als ein analytischer Einblick in die Problematik der Wirkungen der gewalthaltigen Computerspiele auf ihre Nutzer. Diesem Ziel der Arbeit liegen zwei Anhaltspunkte zugrunde: 1.der formale Aspekt: Erläuterung der Struktur der Studie von M. Ladas; 2.der inhaltliche Aspekt: Erläuterung der thematischen Ergebnisse der Studie.
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Campus Die Rhetorik von Computerspielen
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 44,90 CHFComputerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele – das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« –; die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.
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